Profielen
Member Reviews
Weblogs
GO!Vision
Live Arcade
Hardware
Xbox 360
Prijsvragen
Nieuws Submit
Redactie
Contact
Twitter
Hyves
YouTube

Rainiers Raadsel: De virtuele vlucht
Special - Column | 25 februari 2010 - Gamewerelden zijn altijd toevluchtsoorden geweest. Vooral in tijden als de onze, vervuld van haast en doelmatigheid, is het prettig om terug te kunnen stappen in een wereld waar de dagelijkse beslommeringen geen obstakel vormen. Er is veel onderzoek gedaan naar de redenen achter deze vlucht, achter dit escapisme. Vaak wordt er dan verwezen naar de aantrekkelijke(re) virtuele wereld, maar dat is maar 1 kant van het verhaal. Vandaag niet de nadruk op het veelbesproken ontsnappen in, maar het ontsnappen van.
Verlangen we naar eenvoud? Waarom ontsnappen we in een verschrikkelijke wereld als die van Fallout 3?
2 vormen van ontsnappen die nooit op zichzelf staan. Een vlucht is altijd tweeledig. Men kan niet vluchten naar Ferelden, naar Tamriel, naar Midden-Aarde, naar Azeroth, naar Liberty City of naar de Capital Wastelands zonder te ontsnappen aan het dagelijkse, aardse leven. De wereld waar we naar ontsnappen hoeft ook niet per definitie een betere te zijn; het succes van franchises als GTA, Bioshock en Fallout bewijst dat wel.
Weg met berekenbaarheid!
Wat al die werelden gemeen hebben is niet dat ze plekken zijn waar we graag op vakantie zouden gaan. Het zijn ook geen utopia en het zijn al helemaal geen wenselijke virtuele alternatieven voor de realiteit. Wat creëert dan die drive, dat onweerstaanbare verlangen naar een fictieve werkelijkheid? Wat is de grootste push-factor?
Voor Max Weber was dat niet zo moeilijk. Weber verklaart het ongenoegen door een gebrek aan magie. Niet het kapitalisme, zoals veel mensen zullen beweren, maar de onttovering doet mensen verlangen naar een andere wereld.
Weber moest niets hebben van de zogenaamde vooruitgang. Hij vond dat alle ontwikkelingen in de wetenschap, van Newton tot aan Darwin, de wereld helemaal niet verder hadden gebracht. Religie was uit het leven verdrongen omdat het niet rationeel zou zijn, en dat was een enorm gemis. Doordat men de wereld steeds meer ontmaskerde, verdween alle magie. De onvoorspelbaarheid van het leven verdween als sneeuw voor de zon, en daarvoor in de plaats kwam mathematische zekerheid.
Bij gebrek aan magie in de 'echte' wereld, zoeken we naar magie in de 'virtuele' wereld.
Die mathematische zekerheid is tot op de dag van vandaag niet verdwenen. Religie is, vooral in Europa, een ondergeschoven kindje. Haar plaats is ingenomen door de ‘harde’ natuurwetenschap, die blijkbaar wel een bepaalde zekerheid kan geven in het leven. Dat streven naar zekere kennis en het willen afbreken van de tovenarij en de magie van vroeger is tekenend voor de huidige wereld, maar is ook een belangrijke factor in de vlucht die het fenomeen ‘games’ heeft genomen in de laatste 10 jaar.
Gamewerelden bevatten, mits goed uitgevoerd, geen mathematische zekerheid. In het door Bioware geschapen Ferelden is er nog wel de verassing en ook de magie. In Fallout 3 ligt het gevaar ook overal op de loer. GTA IV kent een totale anarchie, dwars van vooruitgang, die Libery City juist zo mooi maakt.
Maar ook de gamewerelden ontkomen niet aan het fenomeen van de Weberiaanse onttovering.
Onttovering in games
Hoe waarheidsgetrouw de virtuele werelden soms kunnen zijn blijkt wel uit de evolutie van Azeroth. Veel spelers zullen nog altijd met weemoed terugdenken aan de zogenaamde ‘oude tijden’, waarin WoW nog onvoorspelbaar, moeilijk en ondoorgrondelijk was. Anno 2010 kent de game zoveel veranderingen dat het mystieke karakter er wel een beetje van af is. Waar men vroeger nog een epische tocht ondernam richting een of ander desolaat gebied waar nooit iemand kwam, volstaat nu een simpele druk op de knop, waarmee een hele party getransporteerd wordt naar de betreffende dungeon. Het is zeker vooruitgang, maar is het ook een verbetering? Of komt deze drang naar het magische, het onvoorspelbare, het verassende, puur voort uit een nostalgisch romanticisme? World of Warcraft staat in ieder geval niet alleen; talloze games zijn versimpeld, zij het door patches, of door matige sequels.
Velen zien in Mass Effect 2 ook een 'onttovering'; critici wijzen vooral op de verbeterde gameplay die het verhaal schaadt.
Hoe dan ook, op de een of andere manier verlangen we allemaal naar onberekenbaarheid, naar een bepaalde vorm van magie. Die magie vinden we terug in de virtuele werelden, die paradoxaal genoeg allemaal tot stand komen vanuit de mathematische zekerheid van de computer.
Daar komt niets mystieks bij kijken.
Heb je meer voorbeelden van games zich hebben ontwikkeld en daardoor op een bepaalde manier minder goed zijn geworden? Vermeld het in de comments ;)
De volgende Rainiers Raadsel verschijnt op 11 maart.
#176372
| 25 februari 2010 16:09 -
Count Hanes
Reacties: 1.502
Erg leuk artikel om te lezen.
"minder" goed geworden: Forza 3, Dirt 2. rewind mogelijkheid, al hoef je die niet te gebruiken, maar vele zullen het niet kunnen weerstaan. Zelf gebruik het niet bv in Dirt 2. Hoe frustrerend het soms ook kan zijn dat je de laatste seconde net die laatste bocht wordt uitgeduwd. Niks rewind, gewoon over doen.
"minder" goed geworden: Forza 3, Dirt 2. rewind mogelijkheid, al hoef je die niet te gebruiken, maar vele zullen het niet kunnen weerstaan. Zelf gebruik het niet bv in Dirt 2. Hoe frustrerend het soms ook kan zijn dat je de laatste seconde net die laatste bocht wordt uitgeduwd. Niks rewind, gewoon over doen.
Reacties: 240
Wow, prachtig stukje..
Dit is wat ik ook al een beetje bedoelde met mijn weblog. Alles wordt te zeker. Laat mij maar het onbekende in banen.Ik vind zelf GTA IV ook al een achteruitgang vergeleken met Vice city/San Andreas.. Daar was het vaak heel onrealistisch, maar dat maakte het juist zo leuk.
Dit is wat ik ook al een beetje bedoelde met mijn weblog. Alles wordt te zeker. Laat mij maar het onbekende in banen.Ik vind zelf GTA IV ook al een achteruitgang vergeleken met Vice city/San Andreas.. Daar was het vaak heel onrealistisch, maar dat maakte het juist zo leuk.














Koop wat je wil met B.O.E.G.